Κατηγορίες -μορφές online παιχνιδιών
1. MMORPG’S(Massive multiplayer online role playing game):
2. Τα παιχνίδια αυτά διαφέρουν από τα υπόλοιπα παιχνίδια σε σύνδεση για δύο λόγους :1) το μεγάλο αριθμό ταυτόχρονων παικτών οι οποίοι συμμετέχουν σε ένα μεμονωμένο παιχνίδι, και 2) την επίμονη φύση των παιχνιδιών .
Τα παιχνίδια ρόλων όπου οι συμμετέχοντες αναλαμβάνουν τους ρόλους φανταστικών χαρακτήρων και δημιουργούν ή ακολουθούν ιστορίες σε συνεργασία, κυριαρχούν σε αυτή τη κατηγορία. Σε ένα τέτοιο παιχνίδι ο παίκτης φτιάχνει έναν χαρακτήρα με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, που προσδιορίζονται κατά βάση από την φυλή και την ιδιότητα που επιλέγει αλλά και από τα επιτεύγματα του μέσα στον αχανή κόσμο του παιχνιδιού. Χαρακτηριστικά παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών είναι το 4Story, το AgeofEmpiresOnline, το
AgeofConan: Unchained
, το Aion, το BattlegroundEurope: WWII., το BattlestarGalacticaOnline., το DCUniverseOnline, το DOTA2, το Grepolis, το Ikariam, το LordoftheRingsOnline, το NeedforSpeedWorld και το StarWarsGalaxies.
2.Stand-Alone:
Τα παιχνίδια που υπάγονται στην κατηγορία αυτή περιλαμβάνουν έναν παίκτη μόνο στον υπολογιστή, δίνουν ωστόσο την δυνατότητα σε όποιον το επιθυμεί να συνδεθεί στο διαδίκτυο και να βρει κάποιον αντίπαλο. Τέτοια παιχνίδια είναι το The Simpsons Arcade Game και το Lost Odyssey.
3. Local and Wide Networks Games :
Τα παιχνίδια αυτά δημιουργήθηκαν από την επιθυμία να ενωθούν μεταξύ τους αρκετοί παίκτες ώστε να υποστηρίζονται παιχνίδια τουρνουά. Το κοινό όλων αυτών των παιχνιδιών είναι μια σχετικά περιορισμένη αφήγηση ,με έμφαση στην στρατηγική. Η ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι μηδαμινή, αν όχι ανύπαρκτη. Αυτό το στυλ παιχνιδιού ενθαρρύνει τους παίκτες να δημιουργήσουν ομάδες ακόμα και κλίκες.(“clans”). Αυτό το είδος παιχνιδιού έχει γίνει τόσο δημοφιλές που διοργανώνονται ακόμα και πάρτυ LAN, όπου εκατοντάδες άτομα συνδέονται για να διαγωνιστούν.
4. Μίνι παιχνίδια/παιχνίδια πλοηγού :
Αυτά είναιδικτυακές εκδοχές κλασσικών arcade,επιτραπέζιων ή ψηφιακών παιχνιδιών. Είναι συνήθως δωρεάν και είναι συχνά διαθέσιμα σε δικτυακούς τόπους και κόμβους παιχνιδιών που υποστηρίζονται από τη διαφήμιση. Αυτά τα παιχνίδια είναι κυρίως για έναν παίκτη, και δεν έχουν σχέση με κάποιο εικονικό, αφηγηματικό κόσμο.
5. Διαφημιστικά Παιχνίδια :
Τα διαφημιστικά παιχνίδια είναι σχεδιασμένα για την προώθηση ενός συγκεκριμένου προϊόντος, μιας εταιρείας ή μιας πολιτικής άποψης. Τα διαφημιστικά παιχνίδια συνήθως παρουσιάζουν εμφανώς το προϊόν μιας εταιρείας και είτε παίζονται σε σύνδεση στο διαδικτυακό τόπο της εταιρείας, είτε είναι διαθέσιμα για λήψη. Συνδέονται στενά με εκστρατείες αγοράς που σχετίζονται με ιούς, με παιχνίδια τα οποία επιχειρούν να ευαισθητοποιηθούν σε σχέση με το προϊόν και την εταιρεία, μέσω προφορικής διάδοσης, ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και εμφάνισης σε ηλεκτρονικά ημερολόγια (blogs).
6. (firstperson shooters):
Όπως φανερώνουν οι δυο πρώτες λέξεις , πρόκειται για τα παιχνίδια οπτικής πρώτου προσώπου. Το <<shooters>> σημαίνει ότι ο παίκτης φέρει στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων , κάποιο όπλο για να αντιμετωπίσει τις ορδές εχθρών που απειλούν τη ζωή του χαρακτήρα του παιχνιδιού. Χρησιμοποιούνται ειδικές μηχανές τρισδιάστατης απεικόνισης ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση του πραγματικού χώρου (όπως και στις (κυρίως πειραματικές ακόμα) εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας). Το συγκεκριμένο είδος των παιχνιδιών είναι ιδιαίτερα δημοφιλές για lan parties και διαγωνισμούς , τα ίντερνετ καφέ , όπου οι παίκτες χωρίζονται σε δύο συνήθως ομάδες και διαγωνίζονται σε διάφορα <<σενάρια>>. Χαρακτηριστικά παιχνίδια αυτής της τεχνικής είναι το Counter-Strike (Πολύ διάσημο διαδικτυακό παιχνίδι με βάση σύγχρονα όπλα και ομάδες «τρομοκρατών» εναντίον «ασφάλειας»), το Call of Duty (σύγχρονο πολεμικό παιχνίδι με πρωτοποριακά γραφικά), το Quake (Ι, ΙΙ, ΙΙΙ), (φουτουριστικό/θρίλερ παιχνίδι από την πρωτοπόρο στο είδος id software. Η κίνηση των ηρώων είναι πολύ γρήγορη και πολύπλοκη σε σχέση με άλλα του είδους.) το Urban Terror (Κίνηση ηρώων σε στυλ Quake αλλά με όπλα/στήσιμο counter-strike), το Halo (φουτουριστικά όπλα/ φουτουριστικός κόσμος), το Wolfenstein 3D (ίσως το πρώτο διάσημο παιχνίδι του χώρου) και το Crysis (σύγχρονο παιχνίδι με πρωτοποριακά γραφικά ρεαλιστικής απεικόνισης).
.
7.RTS(*RealTimeStrategy) :
Σε ένα παιχνίδι RTSο παίκτης αναλαμβάνει την διαχείριση μονάδων και υλικών μιας ομάδας με σκοπό την ανάπτυξή της. Η ανάπτυξη αυτή επιτυγχάνεται με την εκμετάλλευση των πόρων του περιβάλλοντος ενώ ο παίκτης θα πρέπει να φροντίζει η αναπτυσσόμενη κοινότητά του να έχει πάντοτε επάρκεια πόρων και μονάδων. Ένας γύρος σε ένα RTSτελειώνει με την τελική μάχη ανάμεσα στους παίκτες , οι οποίοι έχουν φτιάξει τους στρατούς τους και οργανώσει τις άμυνες τους. Γνωστά παιχνίδια στρατηγικής είναι το Travian , Fyletikes Maxes , Grepolis , The West,War2, Ikariam .
8.ADVENTUREGAMES:
Θεωρούν τον παίκτη ως πρωταγωνιστή μιας ιστορίας στην οποία συμμετέχει ο ίδιος. Συνήθως τα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας προϋποθέτουν ότι ο παίκτης θα λύσει διάφορα παζλ και θα βρει διάφορα τεχνουργήματα. Η πρώτη γενιά αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών βασίζονταν σε κείμενο, στη συνέχεια σε μίξη εικονικού περιβάλλοντος με κείμενο και στην παρούσα φάση βασίζονται στο “point-n-click”.Σήμερα τα περισσότερα βασίζονται σε παιχνίδια «επιστημονικής φαντασίας».Ένας πιο ακριβής όρος για αυτή τη κατηγορία είναι ο όρος “actionadventure”. Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι αυτής της κατηγορίας δημιουργήθηκε το 1970 με όνομα “ColossalCaveAdventure”.Στην ορολογία των consolevideogamesτα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας εμπεριέχουν την εξερεύνηση και την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον του παιχνιδιού. Ο όρος adventureεδώ αναφέρεται στο παιχνίδι “Adventure”(Atari 1978).
9.EDUCATIONAL:
Επιχειρούν να διδάξουν το χρήστη χρησιμοποιώντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως όχημα. Ένα παιχνίδι για εκμάθηση προγραμματισμού είναι το RodoCode (IBM). Άλλο παράδειγμα ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι το EduProfixτο οποίο σχεδιάστηκε για εκμάθηση χωρίς τη χρήση βιβλίου.
10.FIGHTING:
Είναι μία μάχη μεταξύ δύο παικτών από τους οποίους ο ένας μπορεί να ελέγχεται από τον υπολογιστή. Αυτή η κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών εμφανίστηκε στα μέσα του 1980 και σήμερα είναι πολύ δημοφιλής.
11.PLATTFORM:
Αυτού του είδους τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξελίσσονται σε συγκεκριμένη προοπτική και πλευρά. Το υπόβαθρο (background) του ηλεκτρονικού παιχνιδιού κινείται ομαλά καθώς ο παίκτης κινείται, τρέχει, μάχεται και αναπηδά από εξέδρα σε εξέδρα.
Συνήθως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι δισδιάστατα (2D), αλλά έχουν αναπτυχθεί και κάποια τρισδιάστατα (3D). Μερικοί εκπρόσωποι αυτής της κατηγορίας είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια DonkeyKong (Nintendo,1981), SuperMarioBros (Nintendo, 1985) και PrinceofPersia (Broderbund, 1989).
12.PUZZLE:
Απαιτούν από το χρήστη να επιλύσει διάφορα λογικά παζλ ή να κατευθυνθεί σε περίπλοκες περιοχές όπως είναι οι λαβύρινθοι. Αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τις περισσότερες φορές συνδυάζουν τις κατηγορίες Adventureκαι Educational. Εκπρόσωποι αυτής της κατηγορίας είναι το Minesweeper (1989) και το Tetris (1985).
13.RACING:
Αποτελούν την πιο παραδοσιακή λειτουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τις περισσότερες φορές θέτουν το χρήστη στο κάθισμα του οδηγού ενός οχήματος και απαιτούν από αυτόν να αγωνιστεί εναντίον άλλων οδηγών ή απλώς εναντίον του χρόνου. Πρωτοεμφανίστηκαν στις αρχές του 1980 και μέχρι σήμερα είναι πάρα πολύ δημοφιλή εξαιτίας των γραφικών και της απόδοσης τους. Εκπρόσωποι της κατηγορίας αποτελούν το OutRun (1986) και το GranTurismo (1998)
14.SERIOUSGAMES:
Οι εξελίξεις των τελευταίων χρόνων έχουν επιβάλλει μία νέα κατηγορία η οποία απευθύνεται κυρίως σε ενήλικες και διδάσκουν κυρίως θέματα και αρχές του πραγματικού κόσμου. Παραδείγματα αυτής της κατηγορίας είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια τα οποία διδάσκουν έναν μάνατζερ πώς να διαχειριστεί μία επιχείρηση, ή ακόμα και ανώτερα στελέχη του στρατού πώς να διαχειριστούν μια κατάσταση μάχης. Και αυτά τα παιχνίδια θα πρέπει να εμπλέκουν τους χρήστες σε ανταγωνιστικές και διασκεδάστηκες καταστάσεις έτσι ώστε να ενθαρρύνονται να συνεχίσουν να παίζουν και έτσι να μαθαίνουν. Τα ηλεκτρονικά αυτά παιχνίδια συνήθως απευθύνονται όχι στο ευρύ κοινό αλλά σε εταιρίες ή κυβερνήσεις οι οποίες έχουν συνειδητοποιήσει το εκπαιδευτικό και οικονομικό όφελος αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
15. SIMULATION:
Στοχεύουν στην προσομοίωση μιας ειδικής δραστηριότητας (π.χ. πιλοτάρισμα αεροσκάφους) όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικά, λαμβάνοντας υπόψη αρχές της Φυσικής ή περιορισμού του πραγματικού κόσμου. Παραδείγματα αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελούν οι προσομοιωτές πτήσης και βέβαια το ηλεκτρονικό παιχνίδι ΤheSims (2000). �τες σε ανταγωνιστικές και διασκεδάστηκες καταστάσεις έτσι ώστε να ενθαρρύνονται να συνεχίσουν να παίζουν και έτσι να μαθαίνουν. Τα ηλεκτρονικά αυτά παιχνίδια συνήθως απευθύνονται όχι στο ευρύ κοινό αλλά σε εταιρίες ή κυβερνήσεις οι οποίες έχουν συνειδητοποιήσει το εκπαιδευτικό και οικονομικό όφελος αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Τι είδους προβλήματα μπορεί να προκύψουν;Διαταραχή συμπεριφοράς
Τα παιχνίδια προκαλούν την έκκριση αδρεναλίνης και αυτό το αυξημένο επίπεδο ορμονών μπορεί να δημιουργήσει μια βραχυχρόνια αλλαγή συμπεριφοράς, που υπολογίζεται στη μία ώρα. Τα συχνά διαλείμματα και η χαλάρωση πριν τον ύπνο είναι απαραίτητα μετά το παιχνίδι, γιατί αλλιώς μπορεί να διαταραχθεί ο ύπνος μας και αυτό να οδηγήσει σε περαιτέρω προβλήματα.
Υπερβολική ενασχόληση
Yπάρχει ο πραγματικός κίνδυνος της υπερβολικής ενασχόλησης των παικτών με ένα παιχνίδι, για ώρες καθημερινά, με αποτέλεσμα το υπόλοιπο της ζωής τους να επηρεάζεται σοβαρά. Μπορεί, για παράδειγμα, οι διαπροσωπικές επαφές στον φυσικό κόσμο να περάσουν σε δεύτερη μοίρα, να αλλάξουν οι διατροφικές συνήθειες και οι συνήθειες του ύπνου, αλλά και να παραμεληθούν δραστηριότητες όπως το σχολείο, η άθληση κ.λπ.
Διαδραστικότητα
Σε ότι αφορά τα online παιχνίδια, αυτό που τα καθιστά τόσο ιδιαίτερα είναι το υψηλό επίπεδο διαδραστικότητας που δημιουργείται μεταξύ χρηστών που δεν γνωρίζονται απαραίτητα μεταξύ τους. Ενώ σε offline παιχνίδια οι άνθρωποι τις περισσότερες φορές έχουν να αντιμετωπίσουν χαρακτήρες που ελέγχονται από τον υπολογιστή (με εξαίρεση τα παιχνίδια τοπικού δικτύου), όταν παίζουν online συναγωνίζονται με χαρακτήρες που ελέγχονται από άλλους παίκτες.
Από την άποψη της προστασίας διαπιστώνουμε μεγάλη διαφορά ανάμεσα στα δύο παραπάνω είδη των παιχνιδιών, καθώς οι γονείς πρέπει να αφήσουν τα παιδιά τους (με ή χωρίς επίβλεψη) σε ένα περιβάλλον όπου μπορούν να διαδράσουν (chat, ζωντανή συζήτηση, μάχη) δημιουργώντας δε πολλές φορές μακροχρόνιες και στενές σχέσεις με άγνωστα άτομα. Αυτές οι σχέσεις δεν είναι κακές, αν ακολουθηθούν οι βασικοί κανόνες προστασίας της ιδιωτικής ζωής.
Έκθεση σε διαφημιστικό υλικό
Οι διαφημίσεις με τη μορφή παιχνιδιού και οι διαφημίσεις ενσωματωμένες σε παιχνίδια γίνονται όλο και πιο συχνές. Ήδη τα μικρά παιδιά δυσκολεύονται να διαχωρίσουν τη διαφήμιση από το κύριο πρόγραμμα στην τηλεόραση, παρ’ όλο που τα όρια εκεί παραμένουν ευδιάκριτα. Στα διαδικτυακά παιχνίδια, ωστόσο, τα όρια μεταξύ μιας εμπορικής και μιας ιστοσελίδας ψυχαγωγίας είναι πολύ δυσδιάκριτα, σχεδόν ανύπαρκτα, με αποτέλεσμα τα παιδιά συχνά να μην αντιλαμβάνονται ότι πρόκειται για διαφήμιση. Άλλωστε, αυτός ακριβώς είναι και ο στόχος.
Τα παιδιά παίζουν σε μια κοινωνία «brand names» όπου δεν ξεχωρίζουν την ψυχαγωγία από τη διαφήμιση. Ελάχιστα παιδιά στην ηλικία 9 έως 11 ετών αντιλαμβάνονται ότι το αγαπημένο τους site έχει εμπορικούς σκοπούς. Τα περισσότερα θεωρούν ότι οι ιστοσελίδες έχουν φτιαχτεί αποκλειστικά για να τα διασκεδάζουν. Μέσα στα παιχνίδια τα εμπορικά μηνύματα εμφανίζονται ως λογότυπα, φιγούρες και χαρακτήρες μασκότ που τα παιδιά ταυτίζουν με το ίδιο το προϊόν που αντιπροσωπεύουν. Επιπλέον, μετά την εγγραφή τους σε μια υπηρεσία ή σε ένα παιχνίδι, τα παιδιά αρχίζουν να λαμβάνουν πληροφορίες και διαφημίσεις και για άλλα προϊόντα. Υπάρχουν ακόμα και κωδικοί κρυμμένοι σε προϊόντα που τα παιδιά πρέπει να αγοράσουν ώστε να εντοπίσουν τον κρυμμένο κωδικό με τον οποίο θα «περάσουν πίστα» σε κάποιο διαδικτυακό παιχνίδι.
Ακατάλληλο περιεχόμενο
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απευθύνονται σε ένα καταναλωτικό κοινό ευρέως ηλικιακού φάσματος. Επομένως υπάρχουν και παιχνίδια που ακατάλληλο περιεχόμενο για ανήλικους ή για πολύ μικρά παιδιά. Για παράδειγμα, πολύ συχνή είναι η παρουσία βίαιων σκηνών στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ διαδεδομένη είναι και η χρήση της χυδαίας γλώσσας και σεξουαλικών αναφορών. Για να βοηθηθεί ο γονιός να επιλέξει το κατάλληλο παιχνίδι για την ηλικία του παιδιού του υπάρχουν στις συσκευασίες των παιχνιδιών ειδικές επεξηγηματικές ενδείξεις του συστήματος PEGI.
Διαταραχή συμπεριφοράς
Τα παιχνίδια προκαλούν την έκκριση αδρεναλίνης και αυτό το αυξημένο επίπεδο ορμονών μπορεί να δημιουργήσει μια βραχυχρόνια αλλαγή συμπεριφοράς, που υπολογίζεται στη μία ώρα. Τα συχνά διαλείμματα και η χαλάρωση πριν τον ύπνο είναι απαραίτητα μετά το παιχνίδι, γιατί αλλιώς μπορεί να διαταραχθεί ο ύπνος μας και αυτό να οδηγήσει σε περαιτέρω προβλήματα.
Υπερβολική ενασχόληση
Yπάρχει ο πραγματικός κίνδυνος της υπερβολικής ενασχόλησης των παικτών με ένα παιχνίδι, για ώρες καθημερινά, με αποτέλεσμα το υπόλοιπο της ζωής τους να επηρεάζεται σοβαρά. Μπορεί, για παράδειγμα, οι διαπροσωπικές επαφές στον φυσικό κόσμο να περάσουν σε δεύτερη μοίρα, να αλλάξουν οι διατροφικές συνήθειες και οι συνήθειες του ύπνου, αλλά και να παραμεληθούν δραστηριότητες όπως το σχολείο, η άθληση κ.λπ.
Διαδραστικότητα
Σε ότι αφορά τα online παιχνίδια, αυτό που τα καθιστά τόσο ιδιαίτερα είναι το υψηλό επίπεδο διαδραστικότητας που δημιουργείται μεταξύ χρηστών που δεν γνωρίζονται απαραίτητα μεταξύ τους. Ενώ σε offlineπαιχνίδια οι άνθρωποι τις περισσότερες φορές έχουν να αντιμετωπίσουν χαρακτήρες που ελέγχονται από τον υπολογιστή (με εξαίρεση τα παιχνίδια τοπικού δικτύου), όταν παίζουν online συναγωνίζονται με χαρακτήρες που ελέγχονται από άλλους παίκτες.
Από την άποψη της προστασίας διαπιστώνουμε μεγάλη διαφορά ανάμεσα στα δύο παραπάνω είδη των παιχνιδιών, καθώς οι γονείς πρέπει να αφήσουν τα παιδιά τους (με ή χωρίς επίβλεψη) σε ένα περιβάλλον όπου μπορούν να διαδράσουν (chat, ζωντανή συζήτηση, μάχη) δημιουργώντας δε πολλές φορές μακροχρόνιες και στενές σχέσεις με άγνωστα άτομα. Αυτές οι σχέσεις δεν είναι κακές, αν ακολουθηθούν οι βασικοί κανόνες προστασίας της ιδιωτικής ζωής.
Έκθεση σε διαφημιστικό υλικό
Οι διαφημίσεις με τη μορφή παιχνιδιού και οι διαφημίσεις ενσωματωμένες σε παιχνίδια γίνονται όλο και πιο συχνές. Ήδη τα μικρά παιδιά δυσκολεύονται να διαχωρίσουν τη διαφήμιση από το κύριο πρόγραμμα στην τηλεόραση, παρ’ όλο που τα όρια εκεί παραμένουν ευδιάκριτα. Στα διαδικτυακά παιχνίδια, ωστόσο, τα όρια μεταξύ μιας εμπορικής και μιας ιστοσελίδας ψυχαγωγίας είναι πολύ δυσδιάκριτα, σχεδόν ανύπαρκτα, με αποτέλεσμα τα παιδιά συχνά να μην αντιλαμβάνονται ότι πρόκειται για διαφήμιση. Άλλωστε, αυτός ακριβώς είναι και ο στόχος.
Τα παιδιά παίζουν σε μια κοινωνία «brand names» όπου δεν ξεχωρίζουν την ψυχαγωγία από τη διαφήμιση. Ελάχιστα παιδιά στην ηλικία 9 έως 11 ετών αντιλαμβάνονται ότι το αγαπημένο τους site έχει εμπορικούς σκοπούς. Τα περισσότερα θεωρούν ότι οι ιστοσελίδες έχουν φτιαχτεί αποκλειστικά για να τα διασκεδάζουν. Μέσα στα παιχνίδια τα εμπορικά μηνύματα εμφανίζονται ως λογότυπα, φιγούρες και χαρακτήρες μασκότ που τα παιδιά ταυτίζουν με το ίδιο το προϊόν που αντιπροσωπεύουν. Επιπλέον, μετά την εγγραφή τους σε μια υπηρεσία ή σε ένα παιχνίδι, τα παιδιά αρχίζουν να λαμβάνουν πληροφορίες και διαφημίσεις και για άλλα προϊόντα. Υπάρχουν ακόμα και κωδικοί κρυμμένοι σε προϊόντα που τα παιδιά πρέπει να αγοράσουν ώστε να εντοπίσουν τον κρυμμένο κωδικό με τον οποίο θα «περάσουν πίστα» σε κάποιο διαδικτυακό παιχνίδι.
Ακατάλληλο περιεχόμενο
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απευθύνονται σε ένα καταναλωτικό κοινό ευρέως ηλικιακού φάσματος. Επομένως υπάρχουν και παιχνίδια που ακατάλληλο περιεχόμενο για ανήλικους ή για πολύ μικρά παιδιά. Για παράδειγμα, πολύ συχνή είναι η παρουσία βίαιων σκηνών στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ διαδεδομένη είναι και η χρήση της χυδαίας γλώσσας και σεξουαλικών αναφορών. Για να βοηθηθεί ο γονιός να επιλέξει το κατάλληλο παιχνίδι για την ηλικία του παιδιού του υπάρχουν στις συσκευασίες των παιχνιδιών ειδικές επεξηγηματικές ενδείξεις του συστήματος PEGI.
Ιστορία του World of Warcraft (WoW)Σίγουρα θα έχετε ακούσει το παιχνίδι αυτό. Τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια της κατηγορίας MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) στην οποία ανήκει και το WoW είναι ιδιαίτερα δημοφιλή σε παιδιά και νέους.
Το τυπικό χαρακτηριστικό των παιχνιδιών αυτών είναι οι εκτενείς, σοφιστικέ, λεπτομερείς και εξελίξιμοι εικονικοί κόσμοι στους οποίους δραστηριοποιούνται οι παίκτες. Η φύση αυτών των παιχνιδιών είναι να προσφέρουν ένα πλούσιο τρισδιάστατο εικονικό κόσμο στον οποίο θα κατοικούν χιλιάδες χαρακτήρες που ελέγχονται από τους παίκτες. Η μορφή αυτή περιλαμβάνει ένα πλήρως ανεπτυγμένο από οπτικοακουστική άποψη περιβάλλον πολλαπλών παικτών.
Οι χαρακτήρες τους οποίους δεν χειρίζονται οι παίκτες (οι λεγόμενοι NPCs ή Non-Player game Characters) έχουν σχεδιαστεί με τεχνητή νοημοσύνη έτσι ώστε να προσφέρουν ένα πλούσιο και μη προβλέψιμο εικονικό περιβάλλον το οποίο ο παίκτης βιώνει μέσα απ’ τα μάτια του επιλεγμένου χαρακτήρα του. Παράλληλα ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να συνομιλεί με τους παίκτες που βρίσκονται εκείνη τη στιγμή στο εικονικό περιβάλλον με άμεσα μηνύματα (chat) αλλά και μέσω της χρήσης μικροφώνου.
Με το να επιτύχουν τον υψηλότερο βαθμό κοινωνικής διάδρασης μεταξύ των χρηστών, τα MMORPG έγιναν επίσης και η μεγαλύτερη πρόκληση για την προστασία των ανηλίκων. Οι παίκτες διάγουν μια εικονική ζωή σε πλήρη ανωνυμία. Έτσι π.χ., δεν μπορείς να ξέρεις αν ο παίκτης που στο παιχνίδι είναι ένας σκληροτράχηλος πολεμιστής, είναι άντρας ή γυναίκα στην πραγματική ζωή, ή πόσο χρονών είναι πραγματικά.
Η έρευνα που διεξήχθη από το Πανεπιστήμιο του Γκέτεμποργκ στη Σουηδία για λογαριασμό του Σουηδικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου την άνοιξη του 2007 καταδεικνύει μερικά ακόμη χαρακτηριστικά των MMORPG που πρέπει να έχουν υπόψη οι γονείς, όχι για να απαγορεύσουν το παιχνίδι, αλλά για να μπορέσουν με επιχειρήματα να θέσουν όρια στη χρήση.
Για την έρευνα ερωτήθηκαν παιδιά – παίκτες MMORPG. Ένα ζήτημα στο οποίο έκαναν αναφορά με μεγάλη συχνότητα τα παιδιά που πήραν μέρος στην έρευνα ήταν ότι η ενασχόληση με το παιχνίδι απαιτεί σημαντική δέσμευση του χρόνου τους. Η αφιέρωση του χρόνου από μόνη της δεν αποτελεί πρόβλημα, αλλά προκύπτουν ζητήματα σε σχέση με την καθημερινή ζωή του παίχτη που αφορούν τις διατροφικές συνήθειες, την απόδοση στο σχολείο και τη σχέση με τους γονείς τους. Σύμφωνα με τα ίδια τα παιδιά, αυτά τα προβλήματα προκύπτουν επειδή πρέπει να αφιερώσουν τόσο πολύ χρόνο στο παιχνίδι ώστε να μην υπάρχει πια περιθώριο για άλλες δραστηριότητες, κάποιες φορές ούτε καν για την διατήρηση της προσωπικής υγιεινής.
Ο Christoffer, που μετά από πολλές φάσεις παύσης και επιστροφής στο παιχνίδι, τελικά αποφάσισε να σταματήσει ολοκληρωτικά, είπε χαρακτηριστικά μεταξύ άλλων:«Απαιτεί τρομερό χρόνο. Αυτός ήταν και ο λόγος που σταμάτησα, καθώς το παιχνίδι δεν μου άφηνε περιθώρια να ασχοληθώ με άλλα πράγματα που θέλω να κάνω. Είναι ωραίο να παίζεις, αλλά πρέπει να έχεις χρόνο και για άλλα πράγματα.»
Ένα στοιχείο της δομής του παιχνιδιού είναι το γεγονός ότι δεν μπαίνει σε «θέση αναμονής» εύκολα. Ένας παίκτης που συμμετέχει σε μια ομαδική αποστολή αν φύγει από τον υπολογιστή του θα θέσει τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας σε δύσκολη θέση. Επομένως, γίνονται δύσκολες ακόμη και οι μικρές διακοπές π.χ. για φαγητό. Ο Magnus είπε χαρακτηριστικά: «Οι γονείς μου φωνάζουν: «Έλα για φαγητό» και εγώ πρέπει να απαντήσω «Όχι, παίζω». Είναι σα να μην μπορώ να φύγω. Οι υπόλοιποι θυμώνουν πάρα πολύ όταν κάποιος αφήνει το παιχνίδι για φαγητό.»
Τι είναι το σύστημα PEGI για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;Οι περισσότερες εταιρείες που δημιουργούν και εκδίδουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που κυκλοφορούν στο εμπόριο, συμμετέχουν στο Πανευρωπαϊκό Σύστημα Αποτίμησης Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών (PEGI Rating System) και, υπό την επίβλεψη της Ευρωπαϊκού οργανισμού ISFE (Interactive Software Federation of Europe), αυτοαξιολογούν τα προϊόντα τους προτού τα διοχετεύσουν στην αγορά, έτσι ώστε να γνωρίζει ο καταναλωτής για ποιες ηλικίες είναι κατάλληλα και τι είδους περιεχόμενο περιέχουν. Μέσω του συστήματος PEGI που ισχύει στην Ελλάδα και σε 28 ακόμη ευρωπαϊκές χώρες, τοποθετούνται στις συσκευασίες των παιχνιδιών ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου και ηλικίας.
Σε σχέση με την ηλικία, τα παιχνίδια κατηγοριοποιούνται ως προς πέντε ηλικιακές κατηγορίες που επισημαίνουν ότι το παιδί πρέπει να είναι τουλάχιστον αυτής της ηλικίας ή μεγαλύτερο για να μπορεί να παίξει το παιχνίδι αυτό. Την ηλικιακή κατηγορία θα τη βρείτε στην μπροστινή και την πίσω όψη του DVD box του παιχνιδιού
Προσοχή: η ηλικιακή ετικέτα δεν αναφέρεται στην δυσκολία του παιχνιδιού. Έτσι π.χ., ένα παιχνίδι με την ετικέτα 3+ θεωρείται ακίνδυνο, μπορεί όμως να είναι πολύπλοκο για ένα παιδί τριών ετών.
Ένα παιχνίδι μπορεί να χαρακτηρίζεται με περισσότερες ετικέτες, και οι οποίες (εάν υπάρχουν) θα βρίσκονται στην πίσω όψη του DVD box ενός παιχνιδιού. Εδώ Θα πρέπει να τονίσουμε, ότι η ένταση κάθε χαρακτηρισμού διαφέρει ανά ηλικιακή ομάδα. Έτσι, π.χ. ο χαρακτηρισμός της βίας στα παιχνίδια που απευθύνονται σε επτάχρονα παιδιά μπορεί κάλλιστα να αναφέρεται σε διασκεδαστική (αλλά επιθετική) συμπεριφορά χαρακτήρων καρτούν, ενώ αντίστοιχα στα παιχνίδια για τους δεκαεξάχρονους να υποδεικνύει πιστή αναπαράσταση σκοτωμών και άλλων βίαιων πράξεων.
Περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να βρείτε στον ιστοχώρο του PEGI.
Πώς μπορώ να ξέρω αν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι κατάλληλο για το παιδί μου;Ανοίγουμε τον Browser μας.
Πληκτρολογούμε τη διεύθυνση: http://www.pegi.info/gr/.
Στο πεδίο Γρήγορη Αναζήτηση που βλέπουμε στην παραπάνω ιστοσελίδα, πληκτρολογούμε το ηλεκτρονικό παιχνίδι που θέλουμε να ελέγξουμε: π.χ. World of Warcraft.
Στα αποτελέσματα της αναζήτησής μας παίρνουμε όλες τις πιθανές εκδόσεις του συγκεκριμένου παιχνιδιού και την κατάταξη της κάθε έκδοσης που δίνει η διαχειριστική αρχή του συστήματος PEGI για τις ηλικίες στις οποίες απευθύνεται και για το περιεχόμενο που περιλαμβάνει. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε, ως ενήλικες, πολύ εύκολα να ελέγξουμε την καταλληλότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Πηγή: http://www.saferinternet.gr/index.php?objId=Category33&childobjId=Category99&parentobjId=Page2 (17/12/2017)
http://www.saferinternet.gr/index.php?parentobjId=Page72(8/1/2018)
1. MMORPG’S(Massive multiplayer online role playing game):
2. Τα παιχνίδια αυτά διαφέρουν από τα υπόλοιπα παιχνίδια σε σύνδεση για δύο λόγους :1) το μεγάλο αριθμό ταυτόχρονων παικτών οι οποίοι συμμετέχουν σε ένα μεμονωμένο παιχνίδι, και 2) την επίμονη φύση των παιχνιδιών .
Τα παιχνίδια ρόλων όπου οι συμμετέχοντες αναλαμβάνουν τους ρόλους φανταστικών χαρακτήρων και δημιουργούν ή ακολουθούν ιστορίες σε συνεργασία, κυριαρχούν σε αυτή τη κατηγορία. Σε ένα τέτοιο παιχνίδι ο παίκτης φτιάχνει έναν χαρακτήρα με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, που προσδιορίζονται κατά βάση από την φυλή και την ιδιότητα που επιλέγει αλλά και από τα επιτεύγματα του μέσα στον αχανή κόσμο του παιχνιδιού. Χαρακτηριστικά παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών είναι το 4Story, το AgeofEmpiresOnline, το
AgeofConan: Unchained
, το Aion, το BattlegroundEurope: WWII., το BattlestarGalacticaOnline., το DCUniverseOnline, το DOTA2, το Grepolis, το Ikariam, το LordoftheRingsOnline, το NeedforSpeedWorld και το StarWarsGalaxies.
2.Stand-Alone:
Τα παιχνίδια που υπάγονται στην κατηγορία αυτή περιλαμβάνουν έναν παίκτη μόνο στον υπολογιστή, δίνουν ωστόσο την δυνατότητα σε όποιον το επιθυμεί να συνδεθεί στο διαδίκτυο και να βρει κάποιον αντίπαλο. Τέτοια παιχνίδια είναι το The Simpsons Arcade Game και το Lost Odyssey.
3. Local and Wide Networks Games :
Τα παιχνίδια αυτά δημιουργήθηκαν από την επιθυμία να ενωθούν μεταξύ τους αρκετοί παίκτες ώστε να υποστηρίζονται παιχνίδια τουρνουά. Το κοινό όλων αυτών των παιχνιδιών είναι μια σχετικά περιορισμένη αφήγηση ,με έμφαση στην στρατηγική. Η ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι μηδαμινή, αν όχι ανύπαρκτη. Αυτό το στυλ παιχνιδιού ενθαρρύνει τους παίκτες να δημιουργήσουν ομάδες ακόμα και κλίκες.(“clans”). Αυτό το είδος παιχνιδιού έχει γίνει τόσο δημοφιλές που διοργανώνονται ακόμα και πάρτυ LAN, όπου εκατοντάδες άτομα συνδέονται για να διαγωνιστούν.
4. Μίνι παιχνίδια/παιχνίδια πλοηγού :
Αυτά είναιδικτυακές εκδοχές κλασσικών arcade,επιτραπέζιων ή ψηφιακών παιχνιδιών. Είναι συνήθως δωρεάν και είναι συχνά διαθέσιμα σε δικτυακούς τόπους και κόμβους παιχνιδιών που υποστηρίζονται από τη διαφήμιση. Αυτά τα παιχνίδια είναι κυρίως για έναν παίκτη, και δεν έχουν σχέση με κάποιο εικονικό, αφηγηματικό κόσμο.
5. Διαφημιστικά Παιχνίδια :
Τα διαφημιστικά παιχνίδια είναι σχεδιασμένα για την προώθηση ενός συγκεκριμένου προϊόντος, μιας εταιρείας ή μιας πολιτικής άποψης. Τα διαφημιστικά παιχνίδια συνήθως παρουσιάζουν εμφανώς το προϊόν μιας εταιρείας και είτε παίζονται σε σύνδεση στο διαδικτυακό τόπο της εταιρείας, είτε είναι διαθέσιμα για λήψη. Συνδέονται στενά με εκστρατείες αγοράς που σχετίζονται με ιούς, με παιχνίδια τα οποία επιχειρούν να ευαισθητοποιηθούν σε σχέση με το προϊόν και την εταιρεία, μέσω προφορικής διάδοσης, ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και εμφάνισης σε ηλεκτρονικά ημερολόγια (blogs).
6. (firstperson shooters):
Όπως φανερώνουν οι δυο πρώτες λέξεις , πρόκειται για τα παιχνίδια οπτικής πρώτου προσώπου. Το <<shooters>> σημαίνει ότι ο παίκτης φέρει στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων , κάποιο όπλο για να αντιμετωπίσει τις ορδές εχθρών που απειλούν τη ζωή του χαρακτήρα του παιχνιδιού. Χρησιμοποιούνται ειδικές μηχανές τρισδιάστατης απεικόνισης ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση του πραγματικού χώρου (όπως και στις (κυρίως πειραματικές ακόμα) εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας). Το συγκεκριμένο είδος των παιχνιδιών είναι ιδιαίτερα δημοφιλές για lan parties και διαγωνισμούς , τα ίντερνετ καφέ , όπου οι παίκτες χωρίζονται σε δύο συνήθως ομάδες και διαγωνίζονται σε διάφορα <<σενάρια>>. Χαρακτηριστικά παιχνίδια αυτής της τεχνικής είναι το Counter-Strike (Πολύ διάσημο διαδικτυακό παιχνίδι με βάση σύγχρονα όπλα και ομάδες «τρομοκρατών» εναντίον «ασφάλειας»), το Call of Duty (σύγχρονο πολεμικό παιχνίδι με πρωτοποριακά γραφικά), το Quake (Ι, ΙΙ, ΙΙΙ), (φουτουριστικό/θρίλερ παιχνίδι από την πρωτοπόρο στο είδος id software. Η κίνηση των ηρώων είναι πολύ γρήγορη και πολύπλοκη σε σχέση με άλλα του είδους.) το Urban Terror (Κίνηση ηρώων σε στυλ Quake αλλά με όπλα/στήσιμο counter-strike), το Halo (φουτουριστικά όπλα/ φουτουριστικός κόσμος), το Wolfenstein 3D (ίσως το πρώτο διάσημο παιχνίδι του χώρου) και το Crysis (σύγχρονο παιχνίδι με πρωτοποριακά γραφικά ρεαλιστικής απεικόνισης).
.
7.RTS(*RealTimeStrategy) :
Σε ένα παιχνίδι RTSο παίκτης αναλαμβάνει την διαχείριση μονάδων και υλικών μιας ομάδας με σκοπό την ανάπτυξή της. Η ανάπτυξη αυτή επιτυγχάνεται με την εκμετάλλευση των πόρων του περιβάλλοντος ενώ ο παίκτης θα πρέπει να φροντίζει η αναπτυσσόμενη κοινότητά του να έχει πάντοτε επάρκεια πόρων και μονάδων. Ένας γύρος σε ένα RTSτελειώνει με την τελική μάχη ανάμεσα στους παίκτες , οι οποίοι έχουν φτιάξει τους στρατούς τους και οργανώσει τις άμυνες τους. Γνωστά παιχνίδια στρατηγικής είναι το Travian , Fyletikes Maxes , Grepolis , The West,War2, Ikariam .
8.ADVENTUREGAMES:
Θεωρούν τον παίκτη ως πρωταγωνιστή μιας ιστορίας στην οποία συμμετέχει ο ίδιος. Συνήθως τα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας προϋποθέτουν ότι ο παίκτης θα λύσει διάφορα παζλ και θα βρει διάφορα τεχνουργήματα. Η πρώτη γενιά αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών βασίζονταν σε κείμενο, στη συνέχεια σε μίξη εικονικού περιβάλλοντος με κείμενο και στην παρούσα φάση βασίζονται στο “point-n-click”.Σήμερα τα περισσότερα βασίζονται σε παιχνίδια «επιστημονικής φαντασίας».Ένας πιο ακριβής όρος για αυτή τη κατηγορία είναι ο όρος “actionadventure”. Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι αυτής της κατηγορίας δημιουργήθηκε το 1970 με όνομα “ColossalCaveAdventure”.Στην ορολογία των consolevideogamesτα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας εμπεριέχουν την εξερεύνηση και την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον του παιχνιδιού. Ο όρος adventureεδώ αναφέρεται στο παιχνίδι “Adventure”(Atari 1978).
9.EDUCATIONAL:
Επιχειρούν να διδάξουν το χρήστη χρησιμοποιώντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως όχημα. Ένα παιχνίδι για εκμάθηση προγραμματισμού είναι το RodoCode (IBM). Άλλο παράδειγμα ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι το EduProfixτο οποίο σχεδιάστηκε για εκμάθηση χωρίς τη χρήση βιβλίου.
10.FIGHTING:
Είναι μία μάχη μεταξύ δύο παικτών από τους οποίους ο ένας μπορεί να ελέγχεται από τον υπολογιστή. Αυτή η κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών εμφανίστηκε στα μέσα του 1980 και σήμερα είναι πολύ δημοφιλής.
11.PLATTFORM:
Αυτού του είδους τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξελίσσονται σε συγκεκριμένη προοπτική και πλευρά. Το υπόβαθρο (background) του ηλεκτρονικού παιχνιδιού κινείται ομαλά καθώς ο παίκτης κινείται, τρέχει, μάχεται και αναπηδά από εξέδρα σε εξέδρα.
Συνήθως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι δισδιάστατα (2D), αλλά έχουν αναπτυχθεί και κάποια τρισδιάστατα (3D). Μερικοί εκπρόσωποι αυτής της κατηγορίας είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια DonkeyKong (Nintendo,1981), SuperMarioBros (Nintendo, 1985) και PrinceofPersia (Broderbund, 1989).
12.PUZZLE:
Απαιτούν από το χρήστη να επιλύσει διάφορα λογικά παζλ ή να κατευθυνθεί σε περίπλοκες περιοχές όπως είναι οι λαβύρινθοι. Αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τις περισσότερες φορές συνδυάζουν τις κατηγορίες Adventureκαι Educational. Εκπρόσωποι αυτής της κατηγορίας είναι το Minesweeper (1989) και το Tetris (1985).
13.RACING:
Αποτελούν την πιο παραδοσιακή λειτουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τις περισσότερες φορές θέτουν το χρήστη στο κάθισμα του οδηγού ενός οχήματος και απαιτούν από αυτόν να αγωνιστεί εναντίον άλλων οδηγών ή απλώς εναντίον του χρόνου. Πρωτοεμφανίστηκαν στις αρχές του 1980 και μέχρι σήμερα είναι πάρα πολύ δημοφιλή εξαιτίας των γραφικών και της απόδοσης τους. Εκπρόσωποι της κατηγορίας αποτελούν το OutRun (1986) και το GranTurismo (1998)
14.SERIOUSGAMES:
Οι εξελίξεις των τελευταίων χρόνων έχουν επιβάλλει μία νέα κατηγορία η οποία απευθύνεται κυρίως σε ενήλικες και διδάσκουν κυρίως θέματα και αρχές του πραγματικού κόσμου. Παραδείγματα αυτής της κατηγορίας είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια τα οποία διδάσκουν έναν μάνατζερ πώς να διαχειριστεί μία επιχείρηση, ή ακόμα και ανώτερα στελέχη του στρατού πώς να διαχειριστούν μια κατάσταση μάχης. Και αυτά τα παιχνίδια θα πρέπει να εμπλέκουν τους χρήστες σε ανταγωνιστικές και διασκεδάστηκες καταστάσεις έτσι ώστε να ενθαρρύνονται να συνεχίσουν να παίζουν και έτσι να μαθαίνουν. Τα ηλεκτρονικά αυτά παιχνίδια συνήθως απευθύνονται όχι στο ευρύ κοινό αλλά σε εταιρίες ή κυβερνήσεις οι οποίες έχουν συνειδητοποιήσει το εκπαιδευτικό και οικονομικό όφελος αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
15. SIMULATION:
Στοχεύουν στην προσομοίωση μιας ειδικής δραστηριότητας (π.χ. πιλοτάρισμα αεροσκάφους) όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικά, λαμβάνοντας υπόψη αρχές της Φυσικής ή περιορισμού του πραγματικού κόσμου. Παραδείγματα αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελούν οι προσομοιωτές πτήσης και βέβαια το ηλεκτρονικό παιχνίδι ΤheSims (2000). �τες σε ανταγωνιστικές και διασκεδάστηκες καταστάσεις έτσι ώστε να ενθαρρύνονται να συνεχίσουν να παίζουν και έτσι να μαθαίνουν. Τα ηλεκτρονικά αυτά παιχνίδια συνήθως απευθύνονται όχι στο ευρύ κοινό αλλά σε εταιρίες ή κυβερνήσεις οι οποίες έχουν συνειδητοποιήσει το εκπαιδευτικό και οικονομικό όφελος αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Τι είδους προβλήματα μπορεί να προκύψουν;Διαταραχή συμπεριφοράς
Τα παιχνίδια προκαλούν την έκκριση αδρεναλίνης και αυτό το αυξημένο επίπεδο ορμονών μπορεί να δημιουργήσει μια βραχυχρόνια αλλαγή συμπεριφοράς, που υπολογίζεται στη μία ώρα. Τα συχνά διαλείμματα και η χαλάρωση πριν τον ύπνο είναι απαραίτητα μετά το παιχνίδι, γιατί αλλιώς μπορεί να διαταραχθεί ο ύπνος μας και αυτό να οδηγήσει σε περαιτέρω προβλήματα.
Υπερβολική ενασχόληση
Yπάρχει ο πραγματικός κίνδυνος της υπερβολικής ενασχόλησης των παικτών με ένα παιχνίδι, για ώρες καθημερινά, με αποτέλεσμα το υπόλοιπο της ζωής τους να επηρεάζεται σοβαρά. Μπορεί, για παράδειγμα, οι διαπροσωπικές επαφές στον φυσικό κόσμο να περάσουν σε δεύτερη μοίρα, να αλλάξουν οι διατροφικές συνήθειες και οι συνήθειες του ύπνου, αλλά και να παραμεληθούν δραστηριότητες όπως το σχολείο, η άθληση κ.λπ.
Διαδραστικότητα
Σε ότι αφορά τα online παιχνίδια, αυτό που τα καθιστά τόσο ιδιαίτερα είναι το υψηλό επίπεδο διαδραστικότητας που δημιουργείται μεταξύ χρηστών που δεν γνωρίζονται απαραίτητα μεταξύ τους. Ενώ σε offline παιχνίδια οι άνθρωποι τις περισσότερες φορές έχουν να αντιμετωπίσουν χαρακτήρες που ελέγχονται από τον υπολογιστή (με εξαίρεση τα παιχνίδια τοπικού δικτύου), όταν παίζουν online συναγωνίζονται με χαρακτήρες που ελέγχονται από άλλους παίκτες.
Από την άποψη της προστασίας διαπιστώνουμε μεγάλη διαφορά ανάμεσα στα δύο παραπάνω είδη των παιχνιδιών, καθώς οι γονείς πρέπει να αφήσουν τα παιδιά τους (με ή χωρίς επίβλεψη) σε ένα περιβάλλον όπου μπορούν να διαδράσουν (chat, ζωντανή συζήτηση, μάχη) δημιουργώντας δε πολλές φορές μακροχρόνιες και στενές σχέσεις με άγνωστα άτομα. Αυτές οι σχέσεις δεν είναι κακές, αν ακολουθηθούν οι βασικοί κανόνες προστασίας της ιδιωτικής ζωής.
Έκθεση σε διαφημιστικό υλικό
Οι διαφημίσεις με τη μορφή παιχνιδιού και οι διαφημίσεις ενσωματωμένες σε παιχνίδια γίνονται όλο και πιο συχνές. Ήδη τα μικρά παιδιά δυσκολεύονται να διαχωρίσουν τη διαφήμιση από το κύριο πρόγραμμα στην τηλεόραση, παρ’ όλο που τα όρια εκεί παραμένουν ευδιάκριτα. Στα διαδικτυακά παιχνίδια, ωστόσο, τα όρια μεταξύ μιας εμπορικής και μιας ιστοσελίδας ψυχαγωγίας είναι πολύ δυσδιάκριτα, σχεδόν ανύπαρκτα, με αποτέλεσμα τα παιδιά συχνά να μην αντιλαμβάνονται ότι πρόκειται για διαφήμιση. Άλλωστε, αυτός ακριβώς είναι και ο στόχος.
Τα παιδιά παίζουν σε μια κοινωνία «brand names» όπου δεν ξεχωρίζουν την ψυχαγωγία από τη διαφήμιση. Ελάχιστα παιδιά στην ηλικία 9 έως 11 ετών αντιλαμβάνονται ότι το αγαπημένο τους site έχει εμπορικούς σκοπούς. Τα περισσότερα θεωρούν ότι οι ιστοσελίδες έχουν φτιαχτεί αποκλειστικά για να τα διασκεδάζουν. Μέσα στα παιχνίδια τα εμπορικά μηνύματα εμφανίζονται ως λογότυπα, φιγούρες και χαρακτήρες μασκότ που τα παιδιά ταυτίζουν με το ίδιο το προϊόν που αντιπροσωπεύουν. Επιπλέον, μετά την εγγραφή τους σε μια υπηρεσία ή σε ένα παιχνίδι, τα παιδιά αρχίζουν να λαμβάνουν πληροφορίες και διαφημίσεις και για άλλα προϊόντα. Υπάρχουν ακόμα και κωδικοί κρυμμένοι σε προϊόντα που τα παιδιά πρέπει να αγοράσουν ώστε να εντοπίσουν τον κρυμμένο κωδικό με τον οποίο θα «περάσουν πίστα» σε κάποιο διαδικτυακό παιχνίδι.
Ακατάλληλο περιεχόμενο
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απευθύνονται σε ένα καταναλωτικό κοινό ευρέως ηλικιακού φάσματος. Επομένως υπάρχουν και παιχνίδια που ακατάλληλο περιεχόμενο για ανήλικους ή για πολύ μικρά παιδιά. Για παράδειγμα, πολύ συχνή είναι η παρουσία βίαιων σκηνών στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ διαδεδομένη είναι και η χρήση της χυδαίας γλώσσας και σεξουαλικών αναφορών. Για να βοηθηθεί ο γονιός να επιλέξει το κατάλληλο παιχνίδι για την ηλικία του παιδιού του υπάρχουν στις συσκευασίες των παιχνιδιών ειδικές επεξηγηματικές ενδείξεις του συστήματος PEGI.
Διαταραχή συμπεριφοράς
Τα παιχνίδια προκαλούν την έκκριση αδρεναλίνης και αυτό το αυξημένο επίπεδο ορμονών μπορεί να δημιουργήσει μια βραχυχρόνια αλλαγή συμπεριφοράς, που υπολογίζεται στη μία ώρα. Τα συχνά διαλείμματα και η χαλάρωση πριν τον ύπνο είναι απαραίτητα μετά το παιχνίδι, γιατί αλλιώς μπορεί να διαταραχθεί ο ύπνος μας και αυτό να οδηγήσει σε περαιτέρω προβλήματα.
Υπερβολική ενασχόληση
Yπάρχει ο πραγματικός κίνδυνος της υπερβολικής ενασχόλησης των παικτών με ένα παιχνίδι, για ώρες καθημερινά, με αποτέλεσμα το υπόλοιπο της ζωής τους να επηρεάζεται σοβαρά. Μπορεί, για παράδειγμα, οι διαπροσωπικές επαφές στον φυσικό κόσμο να περάσουν σε δεύτερη μοίρα, να αλλάξουν οι διατροφικές συνήθειες και οι συνήθειες του ύπνου, αλλά και να παραμεληθούν δραστηριότητες όπως το σχολείο, η άθληση κ.λπ.
Διαδραστικότητα
Σε ότι αφορά τα online παιχνίδια, αυτό που τα καθιστά τόσο ιδιαίτερα είναι το υψηλό επίπεδο διαδραστικότητας που δημιουργείται μεταξύ χρηστών που δεν γνωρίζονται απαραίτητα μεταξύ τους. Ενώ σε offlineπαιχνίδια οι άνθρωποι τις περισσότερες φορές έχουν να αντιμετωπίσουν χαρακτήρες που ελέγχονται από τον υπολογιστή (με εξαίρεση τα παιχνίδια τοπικού δικτύου), όταν παίζουν online συναγωνίζονται με χαρακτήρες που ελέγχονται από άλλους παίκτες.
Από την άποψη της προστασίας διαπιστώνουμε μεγάλη διαφορά ανάμεσα στα δύο παραπάνω είδη των παιχνιδιών, καθώς οι γονείς πρέπει να αφήσουν τα παιδιά τους (με ή χωρίς επίβλεψη) σε ένα περιβάλλον όπου μπορούν να διαδράσουν (chat, ζωντανή συζήτηση, μάχη) δημιουργώντας δε πολλές φορές μακροχρόνιες και στενές σχέσεις με άγνωστα άτομα. Αυτές οι σχέσεις δεν είναι κακές, αν ακολουθηθούν οι βασικοί κανόνες προστασίας της ιδιωτικής ζωής.
Έκθεση σε διαφημιστικό υλικό
Οι διαφημίσεις με τη μορφή παιχνιδιού και οι διαφημίσεις ενσωματωμένες σε παιχνίδια γίνονται όλο και πιο συχνές. Ήδη τα μικρά παιδιά δυσκολεύονται να διαχωρίσουν τη διαφήμιση από το κύριο πρόγραμμα στην τηλεόραση, παρ’ όλο που τα όρια εκεί παραμένουν ευδιάκριτα. Στα διαδικτυακά παιχνίδια, ωστόσο, τα όρια μεταξύ μιας εμπορικής και μιας ιστοσελίδας ψυχαγωγίας είναι πολύ δυσδιάκριτα, σχεδόν ανύπαρκτα, με αποτέλεσμα τα παιδιά συχνά να μην αντιλαμβάνονται ότι πρόκειται για διαφήμιση. Άλλωστε, αυτός ακριβώς είναι και ο στόχος.
Τα παιδιά παίζουν σε μια κοινωνία «brand names» όπου δεν ξεχωρίζουν την ψυχαγωγία από τη διαφήμιση. Ελάχιστα παιδιά στην ηλικία 9 έως 11 ετών αντιλαμβάνονται ότι το αγαπημένο τους site έχει εμπορικούς σκοπούς. Τα περισσότερα θεωρούν ότι οι ιστοσελίδες έχουν φτιαχτεί αποκλειστικά για να τα διασκεδάζουν. Μέσα στα παιχνίδια τα εμπορικά μηνύματα εμφανίζονται ως λογότυπα, φιγούρες και χαρακτήρες μασκότ που τα παιδιά ταυτίζουν με το ίδιο το προϊόν που αντιπροσωπεύουν. Επιπλέον, μετά την εγγραφή τους σε μια υπηρεσία ή σε ένα παιχνίδι, τα παιδιά αρχίζουν να λαμβάνουν πληροφορίες και διαφημίσεις και για άλλα προϊόντα. Υπάρχουν ακόμα και κωδικοί κρυμμένοι σε προϊόντα που τα παιδιά πρέπει να αγοράσουν ώστε να εντοπίσουν τον κρυμμένο κωδικό με τον οποίο θα «περάσουν πίστα» σε κάποιο διαδικτυακό παιχνίδι.
Ακατάλληλο περιεχόμενο
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απευθύνονται σε ένα καταναλωτικό κοινό ευρέως ηλικιακού φάσματος. Επομένως υπάρχουν και παιχνίδια που ακατάλληλο περιεχόμενο για ανήλικους ή για πολύ μικρά παιδιά. Για παράδειγμα, πολύ συχνή είναι η παρουσία βίαιων σκηνών στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ διαδεδομένη είναι και η χρήση της χυδαίας γλώσσας και σεξουαλικών αναφορών. Για να βοηθηθεί ο γονιός να επιλέξει το κατάλληλο παιχνίδι για την ηλικία του παιδιού του υπάρχουν στις συσκευασίες των παιχνιδιών ειδικές επεξηγηματικές ενδείξεις του συστήματος PEGI.
Ιστορία του World of Warcraft (WoW)Σίγουρα θα έχετε ακούσει το παιχνίδι αυτό. Τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια της κατηγορίας MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) στην οποία ανήκει και το WoW είναι ιδιαίτερα δημοφιλή σε παιδιά και νέους.
Το τυπικό χαρακτηριστικό των παιχνιδιών αυτών είναι οι εκτενείς, σοφιστικέ, λεπτομερείς και εξελίξιμοι εικονικοί κόσμοι στους οποίους δραστηριοποιούνται οι παίκτες. Η φύση αυτών των παιχνιδιών είναι να προσφέρουν ένα πλούσιο τρισδιάστατο εικονικό κόσμο στον οποίο θα κατοικούν χιλιάδες χαρακτήρες που ελέγχονται από τους παίκτες. Η μορφή αυτή περιλαμβάνει ένα πλήρως ανεπτυγμένο από οπτικοακουστική άποψη περιβάλλον πολλαπλών παικτών.
Οι χαρακτήρες τους οποίους δεν χειρίζονται οι παίκτες (οι λεγόμενοι NPCs ή Non-Player game Characters) έχουν σχεδιαστεί με τεχνητή νοημοσύνη έτσι ώστε να προσφέρουν ένα πλούσιο και μη προβλέψιμο εικονικό περιβάλλον το οποίο ο παίκτης βιώνει μέσα απ’ τα μάτια του επιλεγμένου χαρακτήρα του. Παράλληλα ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να συνομιλεί με τους παίκτες που βρίσκονται εκείνη τη στιγμή στο εικονικό περιβάλλον με άμεσα μηνύματα (chat) αλλά και μέσω της χρήσης μικροφώνου.
Με το να επιτύχουν τον υψηλότερο βαθμό κοινωνικής διάδρασης μεταξύ των χρηστών, τα MMORPG έγιναν επίσης και η μεγαλύτερη πρόκληση για την προστασία των ανηλίκων. Οι παίκτες διάγουν μια εικονική ζωή σε πλήρη ανωνυμία. Έτσι π.χ., δεν μπορείς να ξέρεις αν ο παίκτης που στο παιχνίδι είναι ένας σκληροτράχηλος πολεμιστής, είναι άντρας ή γυναίκα στην πραγματική ζωή, ή πόσο χρονών είναι πραγματικά.
Η έρευνα που διεξήχθη από το Πανεπιστήμιο του Γκέτεμποργκ στη Σουηδία για λογαριασμό του Σουηδικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου την άνοιξη του 2007 καταδεικνύει μερικά ακόμη χαρακτηριστικά των MMORPG που πρέπει να έχουν υπόψη οι γονείς, όχι για να απαγορεύσουν το παιχνίδι, αλλά για να μπορέσουν με επιχειρήματα να θέσουν όρια στη χρήση.
Για την έρευνα ερωτήθηκαν παιδιά – παίκτες MMORPG. Ένα ζήτημα στο οποίο έκαναν αναφορά με μεγάλη συχνότητα τα παιδιά που πήραν μέρος στην έρευνα ήταν ότι η ενασχόληση με το παιχνίδι απαιτεί σημαντική δέσμευση του χρόνου τους. Η αφιέρωση του χρόνου από μόνη της δεν αποτελεί πρόβλημα, αλλά προκύπτουν ζητήματα σε σχέση με την καθημερινή ζωή του παίχτη που αφορούν τις διατροφικές συνήθειες, την απόδοση στο σχολείο και τη σχέση με τους γονείς τους. Σύμφωνα με τα ίδια τα παιδιά, αυτά τα προβλήματα προκύπτουν επειδή πρέπει να αφιερώσουν τόσο πολύ χρόνο στο παιχνίδι ώστε να μην υπάρχει πια περιθώριο για άλλες δραστηριότητες, κάποιες φορές ούτε καν για την διατήρηση της προσωπικής υγιεινής.
Ο Christoffer, που μετά από πολλές φάσεις παύσης και επιστροφής στο παιχνίδι, τελικά αποφάσισε να σταματήσει ολοκληρωτικά, είπε χαρακτηριστικά μεταξύ άλλων:«Απαιτεί τρομερό χρόνο. Αυτός ήταν και ο λόγος που σταμάτησα, καθώς το παιχνίδι δεν μου άφηνε περιθώρια να ασχοληθώ με άλλα πράγματα που θέλω να κάνω. Είναι ωραίο να παίζεις, αλλά πρέπει να έχεις χρόνο και για άλλα πράγματα.»
Ένα στοιχείο της δομής του παιχνιδιού είναι το γεγονός ότι δεν μπαίνει σε «θέση αναμονής» εύκολα. Ένας παίκτης που συμμετέχει σε μια ομαδική αποστολή αν φύγει από τον υπολογιστή του θα θέσει τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας σε δύσκολη θέση. Επομένως, γίνονται δύσκολες ακόμη και οι μικρές διακοπές π.χ. για φαγητό. Ο Magnus είπε χαρακτηριστικά: «Οι γονείς μου φωνάζουν: «Έλα για φαγητό» και εγώ πρέπει να απαντήσω «Όχι, παίζω». Είναι σα να μην μπορώ να φύγω. Οι υπόλοιποι θυμώνουν πάρα πολύ όταν κάποιος αφήνει το παιχνίδι για φαγητό.»
Τι είναι το σύστημα PEGI για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;Οι περισσότερες εταιρείες που δημιουργούν και εκδίδουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που κυκλοφορούν στο εμπόριο, συμμετέχουν στο Πανευρωπαϊκό Σύστημα Αποτίμησης Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών (PEGI Rating System) και, υπό την επίβλεψη της Ευρωπαϊκού οργανισμού ISFE (Interactive Software Federation of Europe), αυτοαξιολογούν τα προϊόντα τους προτού τα διοχετεύσουν στην αγορά, έτσι ώστε να γνωρίζει ο καταναλωτής για ποιες ηλικίες είναι κατάλληλα και τι είδους περιεχόμενο περιέχουν. Μέσω του συστήματος PEGI που ισχύει στην Ελλάδα και σε 28 ακόμη ευρωπαϊκές χώρες, τοποθετούνται στις συσκευασίες των παιχνιδιών ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου και ηλικίας.
Σε σχέση με την ηλικία, τα παιχνίδια κατηγοριοποιούνται ως προς πέντε ηλικιακές κατηγορίες που επισημαίνουν ότι το παιδί πρέπει να είναι τουλάχιστον αυτής της ηλικίας ή μεγαλύτερο για να μπορεί να παίξει το παιχνίδι αυτό. Την ηλικιακή κατηγορία θα τη βρείτε στην μπροστινή και την πίσω όψη του DVD box του παιχνιδιού
Προσοχή: η ηλικιακή ετικέτα δεν αναφέρεται στην δυσκολία του παιχνιδιού. Έτσι π.χ., ένα παιχνίδι με την ετικέτα 3+ θεωρείται ακίνδυνο, μπορεί όμως να είναι πολύπλοκο για ένα παιδί τριών ετών.
Ένα παιχνίδι μπορεί να χαρακτηρίζεται με περισσότερες ετικέτες, και οι οποίες (εάν υπάρχουν) θα βρίσκονται στην πίσω όψη του DVD box ενός παιχνιδιού. Εδώ Θα πρέπει να τονίσουμε, ότι η ένταση κάθε χαρακτηρισμού διαφέρει ανά ηλικιακή ομάδα. Έτσι, π.χ. ο χαρακτηρισμός της βίας στα παιχνίδια που απευθύνονται σε επτάχρονα παιδιά μπορεί κάλλιστα να αναφέρεται σε διασκεδαστική (αλλά επιθετική) συμπεριφορά χαρακτήρων καρτούν, ενώ αντίστοιχα στα παιχνίδια για τους δεκαεξάχρονους να υποδεικνύει πιστή αναπαράσταση σκοτωμών και άλλων βίαιων πράξεων.
Περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να βρείτε στον ιστοχώρο του PEGI.
Πώς μπορώ να ξέρω αν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι κατάλληλο για το παιδί μου;Ανοίγουμε τον Browser μας.
Πληκτρολογούμε τη διεύθυνση: http://www.pegi.info/gr/.
Στο πεδίο Γρήγορη Αναζήτηση που βλέπουμε στην παραπάνω ιστοσελίδα, πληκτρολογούμε το ηλεκτρονικό παιχνίδι που θέλουμε να ελέγξουμε: π.χ. World of Warcraft.
Στα αποτελέσματα της αναζήτησής μας παίρνουμε όλες τις πιθανές εκδόσεις του συγκεκριμένου παιχνιδιού και την κατάταξη της κάθε έκδοσης που δίνει η διαχειριστική αρχή του συστήματος PEGI για τις ηλικίες στις οποίες απευθύνεται και για το περιεχόμενο που περιλαμβάνει. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε, ως ενήλικες, πολύ εύκολα να ελέγξουμε την καταλληλότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Πηγή: http://www.saferinternet.gr/index.php?objId=Category33&childobjId=Category99&parentobjId=Page2 (17/12/2017)
- gaming tips
http://www.saferinternet.gr/index.php?parentobjId=Page72(8/1/2018)